Какое значение виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Погружение в идею мета-вселенной
Термин «метавселенная» вошел в употребление не так много времени назад, но его корни берут начало глубоко в научную фантастику. Впервые понятие появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал виртуальный мир, в котором люди общаются через аватары. Сегодня метавселенная с такими системами 7К казино, – это уже не просто история научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся технологическая действительность.
Каждый из этих разработок по-своему воплощает идею метавселенной: некоторые фокусируется на креативность пользователей, иные на большие ивенты или взаимодействие с цифровыми валютами.
Главные черты мета-вселенных
Размышляя о прогрессе метавселенной, стоит отметить Second Life – первую попытку создать стабильный цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял пользователям возводить дома, организовывать компании и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что пик популярности Second Life достиг середину 2000-х годов, платформа продолжает существовать и обладает своей аудиторией.
- Стабильность: вселенные пребывают самостоятельно от нахождения пользователя.
- Взаимодействие: участники имеют возможность взаимодействовать друг с другом и с окружающей средой.
- Экономика: внутренняя экономика с потенциалом торговли виртуальными ценностями.
- Индивидуализация: создание особенных образов и материалов.
- Расширяемость: потенциал одновременного присутствия множества юзеров.
С тех техпроцессы продвинулись значительно вперед в своем развитии. Появились на свет более актуальные инициативы:
Прогресс цифровых миров: от Second Life до нынешних площадок
Метавселенные могут стать площадкой для включающих программ: люди с инвалидностью получают перспективу перемещаться по миру без физических преград; учреждения 7k casino проводят благотворительные марафоны внутри виртуальных пространств.
Пример: русский художник Даниил Кузьмин продал серию своих диджитал работ как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.
- Roblox – платформа для создания персональных гейм-проектов и коммуникационных пространств.
- Fortnite – первоначально стрелялка с третьего лица стал место для проведения концертов (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – распределенный виртуальный пространство на базе блокчейна Ethereum.
AI занимается за реалистичное действия NPC (неигровых персонажей), генерацию контента моментально и даже управление чатов. К примеру, системы способны автоматически идентифицировать вредное действие или формировать особенные окружения для всякого пользователя.
Технологии за кулисами виртуальных миров
Разработка масштабной виртуальной вселенной зависит от интеграции множества инновационных разработок:
Компьютерная и усиленная среда
Ненатуральный интеллект
С целью понять концепции цифровых вселенных в более широком смысле, важно выделить их главные признаки:
Технология блокчейн и NFT
Современное понимание мета-вселенной содержит в себя сочетание онлайн пространств, расширенной и симулированной реалий, цифровых экономий и интерактивных систем. Это не не отдельное программа либо видеоигра, а скорее как структура 7 к взаимосвязанных вселенных, в которых люди могут работать, обучаться, общаться и веселиться.
Клаудные расчеты
Техники блокчейна обеспечивают реализовать децентрализованную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) дают возможность покупать эксклюзивные вещи: наряды для виртуального образа, землю или даже произведения искусства внутри виртуального мира.
Цифровая вселенная взглядом использователя: переживания молодых людей
Указанные характеристики различают метавселенные от обычных сетевых игр или чат-комнат. Здесь формируется комплексная альтернатива физической среды – со своими законами, экономикой и культурой.
- Больше 80% подростков особей 13–24 годиков как минимум один раз бывали на виртуальные ивенты (концерты, экспозиции).
- Примерно 60% думают, существенным способность настроить своего аватара.
- Свыше тридцати процентов уже сейчас пробовали применять VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Использование виртуальных миров вне развлечений
Учеба
Труд
Социальные программы
Cloud сервисы предоставляют масштабируемость: огромное количество узлов глобально позволяют миллионам пользователей находиться онлайн одновременно без задержек и сбоев системы.
Творчество и культура
Хозяйство цифровых вселенных: как она работает?
Согласно исследованию аналитической организации Newzoo за минувший год:
- Robux (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Metaverse)
Една из наиболее обсуждаемых вопросов недавних лет – внутренняя структура экономика цифровых вселенных. Внутри множества площадок действуют собственные деньги:
Появился полный класс “виртуальных профессий”: оформители создают элементы интерьера для квартир пользователей; кодеры разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы следят за порядком внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к окончанию текущего десятилетия сектор товаров и услуг в рамках метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
Вызовы эволюции виртуальных миров
Технические барьеры
Правовые проблемы
Защита информации
Психологические риски
Как российские компании смотрят на виртуальные миры?
- VK презентовала личную площадку VK Метауниверсум c акцентом на корпоративные тренинги.
- Yandex тестирует с программами дополненной виртуальности для передвижения по населенным пунктам.
- Mail.Ru вкладывает средства в создание коммуникационных VR-аппликаций через подконтрольные фирмы MY.GAMES.
Столичный Технический университет инициировал обучающий курс, в котором обучающиеся учатся разрабатывать виртуальные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают увеличение числа {стартапов