Каково значение виртуальные миры и имеют ли они перспективы?

Какое значение виртуальные миры и есть ли у них будущее?

Погружение в идею мета-вселенной

Термин «метавселенная» вошел в употребление не так много времени назад, но его корни берут начало глубоко в научную фантастику. Впервые понятие появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал виртуальный мир, в котором люди общаются через аватары. Сегодня метавселенная с такими системами 7К казино, – это уже не просто история научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся технологическая действительность.

Каждый из этих разработок по-своему воплощает идею метавселенной: некоторые фокусируется на креативность пользователей, иные на большие ивенты или взаимодействие с цифровыми валютами.

Главные черты мета-вселенных

Размышляя о прогрессе метавселенной, стоит отметить Second Life – первую попытку создать стабильный цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял пользователям возводить дома, организовывать компании и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что пик популярности Second Life достиг середину 2000-х годов, платформа продолжает существовать и обладает своей аудиторией.

  • Стабильность: вселенные пребывают самостоятельно от нахождения пользователя.
  • Взаимодействие: участники имеют возможность взаимодействовать друг с другом и с окружающей средой.
  • Экономика: внутренняя экономика с потенциалом торговли виртуальными ценностями.
  • Индивидуализация: создание особенных образов и материалов.
  • Расширяемость: потенциал одновременного присутствия множества юзеров.

С тех техпроцессы продвинулись значительно вперед в своем развитии. Появились на свет более актуальные инициативы:

Прогресс цифровых миров: от Second Life до нынешних площадок

Метавселенные могут стать площадкой для включающих программ: люди с инвалидностью получают перспективу перемещаться по миру без физических преград; учреждения 7k casino проводят благотворительные марафоны внутри виртуальных пространств.

Пример: русский художник Даниил Кузьмин продал серию своих диджитал работ как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.

  • Roblox – платформа для создания персональных гейм-проектов и коммуникационных пространств.
  • Fortnite – первоначально стрелялка с третьего лица стал место для проведения концертов (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-шлемов.
  • Decentraland – распределенный виртуальный пространство на базе блокчейна Ethereum.

AI занимается за реалистичное действия NPC (неигровых персонажей), генерацию контента моментально и даже управление чатов. К примеру, системы способны автоматически идентифицировать вредное действие или формировать особенные окружения для всякого пользователя.

Технологии за кулисами виртуальных миров

Разработка масштабной виртуальной вселенной зависит от интеграции множества инновационных разработок:

Компьютерная и усиленная среда

Ненатуральный интеллект

С целью понять концепции цифровых вселенных в более широком смысле, важно выделить их главные признаки:

Технология блокчейн и NFT

Современное понимание мета-вселенной содержит в себя сочетание онлайн пространств, расширенной и симулированной реалий, цифровых экономий и интерактивных систем. Это не не отдельное программа либо видеоигра, а скорее как структура 7 к взаимосвязанных вселенных, в которых люди могут работать, обучаться, общаться и веселиться.

Клаудные расчеты

Техники блокчейна обеспечивают реализовать децентрализованную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) дают возможность покупать эксклюзивные вещи: наряды для виртуального образа, землю или даже произведения искусства внутри виртуального мира.

Цифровая вселенная взглядом использователя: переживания молодых людей

Указанные характеристики различают метавселенные от обычных сетевых игр или чат-комнат. Здесь формируется комплексная альтернатива физической среды – со своими законами, экономикой и культурой.

  • Больше 80% подростков особей 13–24 годиков как минимум один раз бывали на виртуальные ивенты (концерты, экспозиции).
  • Примерно 60% думают, существенным способность настроить своего аватара.
  • Свыше тридцати процентов уже сейчас пробовали применять VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.

Использование виртуальных миров вне развлечений

Учеба

Труд

Социальные программы

Cloud сервисы предоставляют масштабируемость: огромное количество узлов глобально позволяют миллионам пользователей находиться онлайн одновременно без задержек и сбоев системы.

Творчество и культура

Хозяйство цифровых вселенных: как она работает?

Согласно исследованию аналитической организации Newzoo за минувший год:

  • Robux (Online Game)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • MANA (Metaverse)

Една из наиболее обсуждаемых вопросов недавних лет – внутренняя структура экономика цифровых вселенных. Внутри множества площадок действуют собственные деньги:

Появился полный класс “виртуальных профессий”: оформители создают элементы интерьера для квартир пользователей; кодеры разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы следят за порядком внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к окончанию текущего десятилетия сектор товаров и услуг в рамках метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!

Вызовы эволюции виртуальных миров

Технические барьеры

Правовые проблемы

Защита информации

Психологические риски

Как российские компании смотрят на виртуальные миры?

  • VK презентовала личную площадку VK Метауниверсум c акцентом на корпоративные тренинги.
  • Yandex тестирует с программами дополненной виртуальности для передвижения по населенным пунктам.
  • Mail.Ru вкладывает средства в создание коммуникационных VR-аппликаций через подконтрольные фирмы MY.GAMES.

Столичный Технический университет инициировал обучающий курс, в котором обучающиеся учатся разрабатывать виртуальные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают увеличение числа {стартапов